Bereits seit meinen ersten Tagen am Rechner in 1992 lässt mich die Computer-Graphik für Computerspielen nicht los. Warum das so ist, kann ich mir nicht erklären, aber es ist bis heute geblieben.
Damals experimentierte ich bereits mit 2D-Systemen für Sprites und UI in Pascal und später C:
Eins meiner ersten Programme war ein Wireframe-2D-Pacman (ein Kreis mit 2D-Tortenstück-Mund), der sich auf dem Bildschirm von links nach rechts bewegte. Geschrieben war er in QBasic. Danach habe ich mir Pascal beiogebracht und damit experimentiert, UI Frameworks für den VGA-Modus unter MS-DOS zu schreiben.
Später, so zwischen 1997 und 2000, implementierte einen Wolfenstein-3D-Raycaster und einen perspektivisch korrekten Polygon-Texturemapper für VGA in C. Das Ding war schleppend langsam und aus heutiger Sicht nur bedingt echtzeitfähig, aber ich habe so die ersten Schritte im Bereich interaktiver 3D-Grafik und UI sammeln können.
Hier möchte ich ein wenig meine Odyssee durch die Weiten der Anwendungsentwicklung darstellen. Viele Teile fügen sich in das große Ganze ein: die Dungeon Crawler IV 3D Game Engine und das zugrunde liegende hsFramework.
Ich arbeite an dieser Software seit 2001. In dieser Zeit war ich im dritten Semester meines Studiums. Im Fach Computergrafik hatte ich damals gelernt, die ersten hardwarebeschleunigten texturierten Dreiecke auf den Bildschirm zu bringen. Das war für mich eine Art Moment der Erkenntnis, ein Aha-Effekt, ein Augenblick, in dem Weichen gestellt werden.
Ich habe damals viel experimentiert, schnell gecoded und schnell weggeschmissen. Seit meinen Fortschritten im Studium fließen meine Experimente in ein Softwareframework, welches primär Windows und OpenGL addressiert, um damit 3D-Grafik zu machen. Durch Abstraktion versuche ich jedoch, alles in einen Strukturiertes Framework zu bekommen, um bei Bedarf auch andere Platformen zu bedienen.
Das unmittelbare Zweck dieser Software ist für mich, eine Spielwiese zum Lernen und Basteln zu haben. In Zukunft möchte ich mit Framework und Applikation einmal ein Spiel programmieren. Mir schwebt dabei eine Art Clone von Might and Magic vor, Spielmechanisch vergleichbar mit Teil 6 bzw. 7 der Serien von 1998/1999. Bis dahin bleibt aber der Weg das Ziel und ich freue mich, trotz der langen Zeiträume kontinuierlich Fortschritte an allen Ecken und Enden zu machen. Für eine One-Man-Show auf Hobby-Basis mit echtem Leben, Familie und Job bin ich darauf sehr stolz.
Kommerzielle Ziele habe ich damit nicht: Es ist alles nur Just-For-Fun.